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Helena Wagner
Ciencia ficción literaria en español. Programa Matria.

La pila que se acabó sin avisar

· revisado el · helena
La pila que se acabó sin avisar

Los cartuchos de aquellos juegos guardaban la partida en una memoria que solo recuerda mientras le llega corriente. Por eso llevaban dentro una pila de botón, escondida, soldada, que nadie veía ni sabía que estaba ahí.

En Pokémon Amarillo era una CR1616. En Oro, Plata y Cristal, una CR2025.

Duraban unos diez años en los cartuchos que solo guardaban la partida. En los de Oro y Plata, unos cinco, porque allí la pila alimentaba además un reloj que corría todo el rato, con la consola apagada y guardada en un cajón.

Me interesa ese reloj. Durante años, dentro de una caja de zapatos en casa de alguien, un cartucho estuvo contando las horas. Amaneciendo y anocheciendo para nadie.

Lo que se cuenta ahora, cuando alguien encuentra su cartucho y lo enciende, es que la partida se ha perdido. Y se dice como si acabara de pasar, como si el cartucho hubiera aguantado hasta hoy.

No aguantó. Si la pila duraba cinco o diez años y aquello se guardó a principios de los dos mil, la partida se apagó en 2006, en 2008, en 2010. Un martes cualquiera, dentro de un armario, sin que nadie estuviera delante.

Lo que se descubre al encenderlo no es una pérdida reciente. Es el aviso, con quince años de retraso, de algo que ya había ocurrido.

Eso pasa con casi todo lo que se guarda. Las cosas no se estropean el día que las miras. Se estropean mucho antes, en silencio, y lo único que hace la visita es enterarse.

Se puede cambiar la pila. Hay gente que lo hace, abre el cartucho y suelda una nueva, y entonces vuelve a guardar partidas. Lo que no vuelve es lo que había dentro: eso se fue con la corriente.

Lo que queda, en todo caso, no está en el cartucho. Está en que alguien sepa el nombre que le puso a un bicho a los nueve años, y en que ese nombre siga en su cabeza mucho después de que la memoria que lo guardaba se quedara a oscuras.